junio 29, 2022

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Una breve historia de juegos imbatibles (sin querer)

Una breve historia de juegos imbatibles (sin querer)
KOTOR II Ganando el juego en Switch.»/>
Zoom / La corrección prometida debe permitirse pronto Kotor II Jugadores para ganar el juego en Switch.

Editor Aspyr la semana pasada reconocido oficialmente Hay un glitch que rompe el juego en el último puerto Switch Star Wars: Caballeros de la Antigua República II. Esta falla, que hace que el juego se bloquee después de la escena «Basilisk Crash» en el planeta Onderon, tiene un efecto secundario incómodo de la versión Switch. Totalmente imbatible.

Si bien Aspyr prometió que este error que rompería el juego se solucionaría en el próximo parche descargable del juego, no muchos desarrolladores de juegos en el pasado tenían esa opción. Kotor II on the Switch es el último de una larga lista de juegos que eran literalmente imposibles de completar (o tenían una tasa de finalización del 100 por ciento) en el momento del lanzamiento.

Aquí, no estamos hablando de juegos como Sims o tetris que están diseñados para no tener una condición ganadora y/o siempre terminan en fracaso para el jugador (aunque algunos juegos parecen entrar en esta categoría asombrosamente derrotado). Tampoco estamos hablando de juegos en los que un jugador se ve obligado a reiniciar después de quedarse atrapado accidentalmente en una situación en la que ya no puede progresar (TV Tropes contiene enorme lista Un juego que se ajusta a esta descripción.

No, estamos hablando de juegos que se supone que se pueden vencer, pero por una razón u otra, no se pueden completar por completo sin importar lo que haga el jugador (excepto por el uso de trampas externas). Si bien la breve historia de los juegos ha visto muchos de estos juegos, aquí hay algunos ejemplos notables que deberían hacer que Aspyr se sienta un poco mejor con respecto a los juegos más recientes. alta costura Problemas.

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ensartado! (Espectro ZX, 1987)

Más allá de eso, el puerto de Spectrum de este increíble juego fue Commodore 64 No jugable en absoluto Debido a una falla de programación que hizo que el juego no respondiera a ninguna entrada del teclado. Pero puede que no haya sido un descuido.

Eurogamer tiene la historia Para el programador Jason Creighton, a quien se le encargó hacer una versión Spectrum del juego a pesar de no haber recibido una copia del Commodore original. Cuando el editor The Power House insistió en que Creighton hiciera todo lo posible basándose en el mapa original del juego, dio la vuelta a un proyecto de última hora escrito en Laser BASIC, en lugar de código de máquina.

Si bien Creighton dice que no rompió intencionalmente los controles del juego, el caos injugable aún pasó por alto el control de calidad del editor y llegó a los estantes de las tiendas británicas a un precio de ganga de £ 2. Todavía parece mucho dinero para un juego en el que no puedes moverte, pero ¿qué sabemos?

Tortugas Ninjas mutantes adolescentes (MS-DOS, 1989)

En su mayor parte, esta versión para PC es un puerto muy fiel a la primera en términos de dificultad. TMNT El juego de NES, que también se lanzó en 1989. Sin embargo, por alguna razón inexplicable, falta un bloque en la sección de alcantarillado en el nivel 3, Hacer que sea imposible eliminar una brecha trivial. La supervisión fue Corregido a tiempo para el lanzamiento del juego en Europa en 1990pero los jugadores estadounidenses estaban atrapados a menos que supieran cómo hacer trampa.

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Desafío de fichas (Ventanas, 1992)

Una copia de Desafío de fichas El nivel en espiral que ha sido modificado para ser ganable.

Cuarta Edición de Paquete de entretenimiento de Microsoft para Windows Es bien recordado por el juego de rompecabezas basado en mosaicos, que en sí mismo es un puerto del Atari Lynx original de 1989. Pero ese puerto cambió un solo mosaico en el nivel 88, quitó una pared y convirtió un antiguo callejón sin salida en una esquina abierta. Esto, a su vez, hace que los enemigos de la infantería del nivel vuelen desde ese ángulo en línea recta, Obstaculizar permanentemente el progreso del jugador..

Se corrigió la supervisión de las versiones posteriores del juego para Windows, y aunque los primeros jugadores técnicamente podrían saltarse el nivel 88, lo harán sabiendo que hay al menos un nivel que nunca superarán.

X Men (Génesis, 1993)

Aquellos que jugaron este primer juego de acción en los años 90 pueden recordar un rompecabezas ingenioso/acertijo frustrante en niveles posteriores, donde el juego requería que el jugador «reiniciara la computadora». Después de buscar el botón de reinicio en la habitación vacía, se espera que los jugadores inteligentes descubran que tienen que Presione el botón de reinicio en la propia consola Genesis (Juego de adivinanzas de 29 años). Este pequeño truco funcionó porque el botón de reinicio de Génesis Pocas áreas de RAM sin tocar-Permite que el juego «recuerde» el progreso del jugador al reiniciar.

Sin embargo, este truco de diseño innovador se convirtió en un problema cuando los jugadores intentaron jugar en Sega Nomad. Esto se debe a que la versión móvil de Genesis no tiene un botón de reinicio dedicado, lo que significa que los jugadores se atascan cuando llegan al rompecabezas del juego tardío. Mientras que algunos fanáticos tienen Haga un gran esfuerzo para solucionar este problema de hardwareTal vez sea más fácil buscar el Génesis clásico y alcanzar ese botón de reinicio.

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